Este glossário contém os termos gerais que utilizamos nos fighting games e foi retirado do fórum do site Shoryuken e traduzidos para o português. Acredito que tem bastante informação aqui, então se você, leitor, for leigo no assunto, vá com calma e leia aos poucos. Vamos começar pelo básico…

 

Abreviaturas/Apelidos de jogos

 

SF II / SF2Street Fighter II e seus updates.

WW = World Warrior;

CE = Champion Edition;

HF = Hyper Fighting ou Turbo;

SSF IISuper Street Fighter II: The New Challengers;

ST= Super Street Fighter II Turbo ou simplesmente Super Turbo;

HSFHyper Street Fighter II: The Anniversary Edition;

HDRSuper Street Fighter II HD Remix.

SF III / SF3Street Fighter III e seus updates.

NG = New Generation;

2I = 2nd Impact;

3S/3SO = 3rd Strike/3rd Strike Online.

SF IV / SF 4 = Street Fighter IV e seus updates.

SFIV/Vanilla SFIV = Street Fighter IV;

SSFIV = Super SSFIV AE Arcade Edition;

SSFIVAE 2012: Arcade Edition versão 2012;

USFIV: Ultra;

SFA / SFZStreet Fighter Alpha (USA) ou Street Fighter Zero (JP) e seus updates.

A2/Z2 = Alpha 2/Zero 2;

A3/Z3 = Alpha 3/ Zero 3.

SFEXStreet Fighter EX e suas sequências.

KOFThe King of Fighters e suas sequências.

AoFArt of Fighting e suas sequências.

FFFatal Fury e suas sequências.

SvC / SvCChaosSNK Vs Capcom;

CvSCapcom Vs SNK.

VH / DSVampire Hunter (JP) ou Darkstalkers (USA) e suas sequências.

XMCOTAX-Men Children of the Atom;

MSHMarvel Superheroes;

XMvSFX-Men Vs Street Fighter;

MSHvSFMarvel Superheroes Vs Street Fighter;

MvCMarvel vs Capcom: Clash of the Superheroes;

MvC2Marvel vs Capcom 2: New Age of Heroes;

MvC3/Vanilla Marvel 3Marvel Vs Capcom 3: Fate of Two Worlds;

UMvC3Ultimate Marvel Vs Capcom 3;

MvCOMarvel Vs Capcom: Origins.

MKMortal Kombat;

MK2Mortal Kombat 2;

MK3Mortal Kombat 3;

UMK3Ultimate Mortal Kombat 3;

MKT: Mortal Kombat Trilogy;

MK4Mortal Kombat 4;

MKDAMortal Kombat: Deadly Alliance;

MKDMortal Kombat: Deception;

MKAMortal Kombat: Armageddon;

MK IX / MK 2011Mortal Kombat (2011);

MKX: Mortal Kombat X;

MKvDCUMortal Kombat vs DC Universe;

IGAUInjustice: Gods Among Us.

KIKiller Instinct e suas sequências.

GGGuilty Gear;

#RGuilty Gear Reload;

/Guilty Gear Slash;

ACGuilty Gear Accent Core;

XrdGuilty Gear Xrd -SIGN-.

BBBlazBlue e suas sequências/updates.

CT = Calamity Trigger;

CS = Continuum Shift;

CSE/CSX = Continuum Shift Extend;

CP = Chrono Phantasma.

TTTTekken Tag Tournament.

SFxTStreet Fighter X Tekken e seu update SFxT versão 2013. Carinhosamente apelidado de Cross Cancer por alguns.

SCSoul Calibur e suas sequências;

DoADead Or Alive e suas sequências;

DoA5UDead or Alive 5: Ultimate;

DoA5CFDead or Alive 5: Core Fighters(versão free to play);

DoA5LR: Dead or Alive 5: Last Round.

VFVirtua Fighter e suas sequências.

SS / SamShoSamurai Showdown;

MBMelty Blood e suas sequências.

AC = Act Cadenza;

AA =Actress Again.

Um extra sobre nomes: Aquela velha mudança de nomes no SF confundia alguns jogadores. Para isso, nomes gerais foram criados:

Dictator = O personagem M.Bison (USA) ou Vega (JP);
Claw = O personagem Vega (USA) ou Balrog (JP);
Boxer = O personagem Balrog (USA) ou M.Bison (JP);

Não tem a ver com os de cima, mas acho que vale a pena citar: 
Gouki (JP) = Akuma (USA). 
Nash (JP) = Charlie (USA).

 

Controles/Botões

 

Up = Direcional para cima;

Right = Direcional para a direita;

Down = Direcional para baixo;

Left = Direcional para a esquerda.

Pra facilitar, deixarei os próximos comandos do lado do Player 1.

Up = Realiza um pulo neutro, sem ângulo;

Right = Faz o seu personagem andar para frente, ou Foward;

Left = Faz o seu personagem andar para trás, também pode realizar uma defesa, também chamado de Back;

Down = Faz o seu personagem agachar

Up+Right = Diagonal superior direita, faz um pulo direcionado para frente, apertando Up e Right simultaneamente, chamado de Up-Front às vezes;

Up+Left = Diagonal superior esquerda, pulo direcionado para trás, apertando Up e Left simultaneamente, chamado de Up-Back às vezes;

Down+Left = Diagonal inferior esquerda, faz defesa agachada na maioria dos jogos, apertando Down e Left simultaneamente;

Down+Right = Diagonal inferior direita, não faz nada em relação à posição e defesa.

Essas notações também podem ser vistas utilizando a parte do teclado numérico. 5 representa uma posição neutra, então 8 representa se você pulou, 2 se você está agachado e assim por diante.

7 8 9
4 5 6
1 2 3

Não vou usar a notação numérica aqui, mas é bom saber pois é usada em outros locais mais acessados.

P = Qualquer botão de soco (do inglês, punch);

K = Qualquer botão de chute (do inglês, kick). São chamados de ataques normais (do inglês, normal attack).
L/M/H = Indicam a força dos ataques.

L = Ataque fraco/leve (do inglês, Light);

M= Ataque médio (do inglês, Medium);

H = Ataque forte/pesado (do inglês, Heavy).

Misturando com os socos e chutes, podemos ter notações assim: LP, MK, HP que correspondem a soco fraco, chute médio e soco forte respectivamente.

Stand/Crouch/Jump = Ações que seu personagem pode estar realizando ao apertar um botão.

Stand = Parado ou posição neutra, você não está segurando algum botão direcional, em pé;

Crouch = Agachado, segurando para baixo no direcional;

Jump = Pulando, às vezes referenciado como “Air”, segurando/apertando para cima no direcional.

Juntando com os botões de ataque e suas intensidades, surgem as notações: cr.lp, st.mk, j.hp que correspondem a soco fraco agachado, chute médio em e soco forte com pulo/soco forte no ar respectivamente.

Em SF III, nomes diferentes foram introduzidos que ainda são utilizados por alguns jogadores:

Jab = Soco Fraco;

Strong = Soco Médio;

Fierce = Soco Forte;

Short = Chute Fraco;

Forward = Chute Médio;

Roundhouse = Chute Forte.

Ou seja, cr.jab, st.strong e j.roundhouse são notações para soco fraco agachado, soco médio em pé e chute forte no ar.

Combinando direções com socos ou chutes, é possível criar ataques especiais (Special Attacks, veremos posteriormente) que possuem notações específicas:

QCF = Um quarto de círculo para frente, do inglês Quarter-circle Forward. Ou seja: Down –-> Down+Forward –-> Forward. “Abrasileirando” um pouco, seria um quarto de lua para frente. Exemplo: QCF P, execute um quarto de lua para frente e depois aperte qualquer botão de soco;

QCB = Um quarto de círculo para trás, do inglês Quarter-circle Back. Ou seja: Down –> Down+Back –> Back. Exemplo: QCB K, execute um quarto de lua para trás e depois aperte qualquer botão de chute;

HCF = Meio círculo para frente, do inglês Half-circle Forward. Esse é o famoso “meia-lua pra frente e soco” que erroneamente o povo se referia ao quarto de lua quando falavam. Executando: Back –> Down+Back –> Down –> Down+Forward –> Forward;

HCB = Meio círculo para trás, do inglês Half-circle Back. É o contrário do HCF. Se executa: Forward –> Down+Forward –> Down –> Down+Back –> Back;

360 = “Lua inteira”. Pode ser iniciado em qualquer direção, mas deve terminar de onde veio. Exemplo: Forward –> Down+Forward –> Down –> Down+Back –> Back –> Up+Back –> Up –> Forward. 720 são duas voltas, normalmente é utilizado para fazer o Super Move (veremos posteriormente) do Zangief;

DP = Dragon Punch, o famoso Shoryuken que foi carinhosamente apelidado no Brasil de Róris/Róri/Roriuken. Executando: Forward –> Down –> Down+Forward –> botão de soco ou chute (dependendo do personagem).

Mash = É quando você deve apertar um soco ou chute repetidamente para o especial sair. Exemplos são Chun-Li, E.Honda e Blanka em qualquer SF. Nos jogos da série MvC, você pode dar mash em alguns Supers para causar dano adicional.

Vale ressaltar que em outros games, MK,por exemplo, podemos ver notações diferentes por usarem mecânicas diferentes, como Back – Back – HP. Tekken também possui notações como EWGF (Eletric Wind God Fist) que se trata de um Down – Down+Forward – Foward – Posição Neutra – Down – Down+Forward – Forward. Em Injustice, existe a opção de escolha entre movimentos mais puxados para o estilo de MK ou mais puxados para o estilo de SF.

 

Propriedades/Tipos de ataques

 

High/Mid/Low = Define se um ataque te acertará em cima, no meio ou embaixo respectivamente.

High é um ataque que só pode ser defendido em cima (segurando para trás/Back), todos os ataques seguidos de um pulo são classificados como High;

Low é um ataque que só pode ser defendido embaixo (lembra do Down+Back?), alguns podem ser realizados em posição neutra e outros você precisa estar agachado;

Mid é um ataque no meio/neutro, que pode ser defendido dos dois modos anteriores, alguns podem ser realizados com uma posição neutra e outros agachados. Aí vemos termos como high attack, low block, etc.

Normais / Normals = Já foram ditos acima. Todas as forças de soco ou chute e suas variações agachadas e aéreas.

Command Normal = Esse é específico de certos personagens. Por exemplo, frente+MP com o personagem A ele faz um determinado ataque, o personagem B não faz nada e o C tem um frente+MK que A e B não possuem.

Grab / Throw = São os agarrões. Não podem ser defendidos, mas dependendo do que você estiver jogando, podem ser evitados ou ter seu dano reduzido. Por exemplo: Nas primeiras versões de SF2 não existia algo contra agarrão. já em Super Turbo se você fizesse o comando de agarrão quando fosse levar um, o dano era reduzido. Em SFIV, se você fizer o comando ao mesmo tempo em que seu adversário, você evita o golpe. Em alguns jogos, agarrão no ar é possível, em outros só alguns personagens são capazes de fazê-lo (chamado de Air Throw ou Air Grab). Também existem os agarrões de comando, ou Command Grabs, que exigem um comando específico para fazer o movimento (o pilão do Zangief, por exemplo).

Special Moves = Aqui entram os movimentos que precisam de uma ordem específica de botões para serem realizados (lembra de QCF e seus amiguinhos?). Entram nessa categoria os Projectiles/Fireballs (Projéteis),Beams (Raio/Rajadas), Teleport (teletransporte), Counters, Command Grabs e por aí vai.

Super Moves / Super Combo = Golpes com um dano absurdo que só podem ser utilizados gastando todo um medidor/barra (Super Gauge ou Super Meter). Existem outros nomes, como Hyper Combo (MvC), X-Ray (MK IX), etc.

Framedata

 

Primeiramente: O que são frames? Frame é o quadro de uma animação, uma animação é composta de vários quadros. Um jogo de luta roda, normalmente, a 60 quadros por segundo. Ou seja, 1 segundo = 60 frames.

Frames Iniciais / Startup Frames = É a quantidade de frames que o ataque demora para ter sua caixa de colisão ativa. Veja sobre Hitbox na parte de “outros termos”.

Frames Ativos / Active Frames = São os frames em que seu ataque possui a hitbox ativa.

Frames de Recuperação / Recovery Frames = São os frames que determinado ataque demora para recuperar após os frames ativos. Quanto maior esse número, seu personagem pode ficar exposto a um contra-ataque por mais tempo.

Frame Advantage = Isso determina se o seu golpe é safe ou unsafe. Ao pesquisar sobre framedata, nessa sessão você vai se deparar com valores positivos e negativos tanto quando o seu golpe acerta (on hit) ou quando é defendido (on block).
Por exemplo, um determinado golpe é +2 on hit e -5 on block. Isso quer dizer que no acerto você está na vantagem e está criando uma janela de 2 frames para aplicar um outro golpe com esse valor ou inferior no startup, criando um link (veja mais sobre na parte de “outros termos” posteriormente). Agora, na defesa o seu adversário pode atacar com um golpe com startup menor ou igual a 5, punindo o seu ataque. Sim, também existem ataques positivos on block, que são ataques caracterizados como safe.

Blockstun = É quando você fica “travado” na animação de defesa por um ataque por algum tempo.

Hitstun = Quando um golpe é acertado, o personagem fica um determinado tempo incapaz de realizar qualquer ação. Durante esse tempo, o personagem pode ser acertado por um combo.

Esses conceitos sobre framedata são difíceis de entender no começo, mas ao estudar um pouco mais o assunto com calma, você entenderá aos poucos. Em um próximo post, trarei tutoriais externos sobre frames.

Estilos de Jogo

 

Rushdown = Jogo baseado em estar atacando e aplicando pressão rapidamente, fazendo o adversário ficar adivinhando os próximos movimentos constantemente. Certos personagens são feitos para esse tipo de jogo, como Wolverine em toda a série MvC e Akuma em SF III.

Zoning / Keepaway = Jogo mais focado na defesa em que muitos chorões apelidam de “jogo porco”, consiste em controlar o espaço com normais de longa distância ou projéteis para limitar o jogo do adversário. Personagens desse tipo são Morrigan em UMvC3 e Kenshi em MK IX.

Turtle = Jogo que consiste em esperar os movimentos do adversário e você reagir contra eles da forma correta. Personagem icônico desse estilo é Guile em qualquer SF. Também xingado por muitos.

Vortex = Jogo baseado em knockdowns (veremos a seguir) para fazer o seu adversário adivinhar como deve defender o próximo ataque. As versões de Akuma e Cammy em SSFIV AE possuem um jogo de Vortex extremamente forte. Em Super Turbo, esse era o jogo do Vega/Claw utilizando crossups e agarrões constantes com o Flying Barcelona – Izuna Drop, apelidado de “Izuna Vortex”.

E sim, há personagens que podem jogar de modo equilibrado um pouco de Rushdown e um pouco de Zoning, como o Ryu em Super Turbo.

Outros Termos Importantes

 

Anti-Aéreo / AA = Do inglês, Anti-Air. É um ataque que controla o espaço aéreo, impedindo um jump in do seu oponente. Tanto normais como especiais podem pertencer a essa categoria, por exemplo: Ryu em SF2 tem seu DP mas o cr.HP dele também funciona como uma ferramenta de anti-aéreo.

Air to Air = Um ataque que interrompe outro, ambos no ar.

Block String = Uma sequência de links que estão sendo defendidos. Você é forçado a defender todos os ataques, senão levará o hit de algum deles. Seria como um “combo defendido”. Veja: Links.

Bread and Butter / BnB / B&B = É um combo simples e difícil de errar. Também pode ser utilizado para se referir a um combo difícil que um jogador faz tranquilamente: “Esse é o BnB do Fulano” ou “Fulano faz isso parecer um BnB”.

Cancel = Quando um movimento pode ser cancelado em outro. Em SF IV, por exemplo, só alguns normais podem ser cancelados em especiais, mas não em outro normal, e especiais podem ser cancelados em Supers. Nas séries MvC, um normal pode ser cancelado em outro mais forte. Normalmente, os cancels podem ser feitos em qualquer frame, não precisam de timing específico. Veja: Links.

Charge = Especiais que precisam ser carregados em uma determinada direção para poderem ser executados. Também serve para apelidar personagens que possuem movimentos assim: Guile, Dictator, Claw e Boxer são referenciados como “charge characters”. Outro tipo de charge é quando você deve segurar somente o botão de ataque por um tempo e ao soltá-lo o ataque é executado; isso é chamado de Negative Edge e um exemplo é o Mega Man em MvC/MvC2 e o Zero em MvC3.

Chip / Cheap Damage = Dano causado quando você está defendendo. Normais não causam chip (uma exceção é o Sentinel em MvC2), somente Specials, Supers, Ultras, etc.

Counterpick = Termo utilizado quando você escolhe outro personagem para tentar equilibrar ou melhorar a matchup ao seu favor em uma partida. Veja: Matchup.

Crossup = Certas Hitboxes ocupam uma área maior do personagem, podendo causar ambigüidade na hora da defesa. Por exemplo: o chute médio no ar do Ryu em qualquer SF, se realizado no ângulo de pulo correto, pode “acertar o oponente nas costas”, ou seja, você deveria estar defendendo no outro lado. Veja: Hitbox.

Footsies = Só dizendo que é importante pra caralho. Tão importante que vai ter um post só pra isso aqui. Aguardem.

Hitbox / Hurtbox = A área que o seu personagem ocupa na tela. A parte em azul/verde é a que você pode ser golpeado, a vermelha é área dos ataques. Não são visíveis durante o gameplay, mas podem ser ativadas no Training em HD Remix ou serem visualizadas em replays na versão de PS Vita de UMvC3.

Hit-confirm = É o hit que abre a defesa do adversário e que precede de um combo.

Input = A entrada dos comandos. QCF é um input de Fireball para alguns personagens, por exemplo.

Knockdown = Quando um ataque te derruba no chão, como um DP ou um Sweep. Knockdown pode ser soft (você cai e já pode se recuperar ao apertar botões) ou hard (você não levanta rapidamente). Veja: Sweep.

Links = São normais que não podem ser cancelados um no outro e precisam de um tempo específico para se encaixarem no mesmo combo. O segundo normal deve ter startup menor ou igual ao hit advantage do primeiro normal para poderem ser linkados (lembra da Framedata?).

Matchup / MU = Indica como um personagem X tem certa vantagem/desvantagem ao enfrentar o personagem Y, levando em consideração todas as ferramentas dos dois e que estão sendo jogados em alto nível. Os números indicam quantas partidas um personagem ganharia em cima do outro. Por exemplo, a matchup de Akuma-Zangief em Super Turbo é de 9-1. Isso quer dizer que, de dez partidas, o Akuma pode ganhar nove e o Zang apenas uma. Note que as opiniões de matchup podem variar de jogador para jogador, não é algo fixo.

Meaty = Ataque realizado em uma posição/tempo que força o oponente a defender. Em jogos como Super Turbo, é comum ver um meaty logo no wakeup do adversário. Veja: Wakeup.

Mixup = Jogadas que obrigam o seu adversário a adivinhar como vai defender seu próximo movimento. Crossups podem ser classificados como mixups.

Option Select / OS =É quando um jogador abusa dos inputs do jogo para ter uma opção a mais de ataque ou defesa. Por exemplo: Em UMvC3 o Helmet Breaker do Vergil é executado no ar com Down+H, e os agarrões do jogo são com Back/Forward+H. Logo, se você fizer Down+Back+H e estiver perto o suficiente, você terá um Air Throw, se estiver longe, o Helmet Breaker sai normalmente.

Off the Ground / OTG = São golpes que tiram seu adversário de um knockdown para estender o combo, muito comuns na série MvC. Em MvC 3, certos assists possuem a propriedade OTG, como o Hidden Missiles do Dr.Doom e o Samurai Edge do Wesker.

Overhead = Movimento feito no chão que te obriga a fazer uma defesa high. Na maioria das vezes é um command normal, como o Frente+MP do Ryu a partir de Super Turbo.

Poke = Um ataque safe que é utilizado em na distância máxima de sua hitbox para aplicar pressão.

Punição = Do inglês, Punish. É quando você se aproveita de algo não safe que o seu adversário fez, como errar um DP H ou ficar em desvantagem nos frames.

Stun / Dizzy = É quando o seu personagem recebe muito dano em pouco tempo e acaba ficando tonto. Se por um determinado tempo, o adversário não receber mais nenhum golpe, o valor de stun é resetado. Em SFIV, cada personagem possui um valor para ficar em stun e cada um de seus ataques causa uma quantidade de stun. Quando o limite é alcançado/ultrapassado, o personagem fica tonto.

Sweep = Ou rasteira, como alguns chamam. Normalmente é um Down+HK e sempre causa um Hard Knockdown.

Throw Tech = Quando você consegue evitar um agarrão, fazendo o comando no momento certo em que está para ser agarrado. Cada jogo fornece uma margem de tempo diferente para escapar.

Tier = É a classificação do personagem dentro do jogo. O personagem que possui o maior número de matchups favoráveis tem o tier mais alto. Como as matchups, as Tier Lists também variam de jogador para jogador. Normalmente, os top tiers são os mesmos em tier lists diferentes, sendo que os mids e lows têm uma variação maior de posições. Com o passar do tempo, o jogo amadurece e as posições dos personagens na lista vão se consolidando.

Trade = Quando a hitbox de dois ataques colidem ao mesmo tempo, fazendo os dois personagens levarem o hit. Comum de ver com alguns AA’s.

Unblockable = Golpe indefensável, não pode ser defendido. Exemplos disso são o Demon Missile H em full charge do Firebrand em UMvC3 e o lvl3 Focus Attack presente em SFIV.

Wakeup = É quando o personagem está levantando logo após um knockdown. Você pode escutar os termos como “wakeup DP”, que seria um Shoryuken executado em algum dos primeiros frames de wakeup.

créditos: ThiagoEis

 

Street Fighter

 

Agora, pros interessados na série Street Fighter, temos um glossário mais específico. Alguns termos se aplicam a outros fighting games também.

 

Jab: Soco fraco
Strong: Soco médio
Fierce: Soco forte
Low: Chute forte
Forward: Chute médio
Roundhouse: Chute forte
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OB: on block
Quando o golpe é Defendido
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OH: on hit
Quando acerta um golpe
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Cr: crouching
Abaixado
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AA: anti aéreo
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Jab: soco fraco
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J: Jump
Pulo
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ST: Stand
De pé
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CC: crush counter
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Recover: recuperação do golpe
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F : frames
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+ : quando um golpe se torna positivo ao ser executado
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: quando um golpe se torna negativo ao ser executado
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Safe jump : pulo seguro
É quando você dá knockdown, ou hardknockdown e pula no seu adversário pescando um shoryuken no Wake-up, nessa situação o teu pulo acaba te deixando seguro durante a queda, e o shoryuken passando direto
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Wake-up: levantar do chão
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Meaty: quando se executa um golpe e o mesmo pega nos últimos frames ativos do golpe
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Command grab: nada mais são que os golpes de comando sem defesa
Ex: pilão do Zangief, Mika etc…..
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Throw: agarrar, arremessar ( dar balão)
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Tick throw: é quando você bate na defesa do seu adversário e em seguida o agarra, seja com um throw ou um command grab
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Command throw:
E quando se faz um golpe com um hit e depois uma animação de agarrão
Ex: Raida da Ibuki , golpe de contato físico seguido de um agarrão !
(Diferente do outro tipo de throw , esse tem defesa )
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Tech: é a técnica de escapar de agarrões que não sejam de comandos, apertando os dois botões de agarrar
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Delay tech: é uma técnica usada na defesa para escapar de agarrões ( throw/tick throw)
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Shimmy: é uma técnica que se faz andando para trás, confundindo o adversário pra pegar um delay tech ou uma farofa
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Mix-up & Setup: técnicas pra confundir a defesa do seu oponente, prevendo uma reação dele, onde você se sai melhor estando um passo a frente
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Frame trap: são alguns golpes que executado na defesa do seu adversário que te deixam positivo por alguns frames, podendo apertar ou executar outro golpe.
Se seu adversário apertar botão durante seu ataque, então seu golpe o acerta primeiro
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Zoning: nada mais é que você controlar seu char numa distância segura em que você ainda possa atacar
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Reset: é quando você está fazendo um combo e interrompe no meio para começar outro combo ou um agarrão / throw enganando seu oponente.
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Whiff: quando o golpe não alcança ou se erra a distância
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Drop: quando se erra algum combo ou golpe
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Pokes / footsies: são nada mais que os golpes normais dos char, como os socos, chutes executados de forma que você espera uma reação ou para inibir uma possível investida do adversário
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Target combo: combos pré programados no jogo que são executados apertando certos botões em uma ordem específica.
Igual o sistema de combos do Mortal Kombat
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Block string: situação em que o personagem fica travado na animação de defesa, sem conseguir controla-lo
Ex : cr.LP ,st.LP,st.MP seguidos na defesa.

Apesar de ser uma sequência, ela possui uma lacuna , onde se entra o frame trap .
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True-Block string : é aquela situação na defesa onde o adversário não consegue reação nenhuma , nem mesmo para frame trap
Ex :Target combo do Ken e hadouken ex
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Un-true block string : é aquela situação na defesa onde seu adversário está te atacando e você consegue puni-lo sem te custar caro (sem precisar se arriscar)

Ex é o cr. MK e hadouken do Ken, que após receber o chute médio na defesa você consegue punir o hadouken dele, dependendo do char que você estiver usando .
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Piano input :
É a técnica de apertar os botões um após o outro, como os pianistas fazem ( levando a mão de um lado ao outro do piano de uma só vez ), facilitando golpes que necessitam de serem apertados repetidas vezes o mesmo botão
Ex : E.Honda , ED , Chun li , Blanka
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Punish: punição
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Bait: ficar parado quando finge que vai atacar, prevendo uma reação do seu adversário para ou punir ou defender
Ex: shoryuken no Wake up
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Juggle: E um estado que o char fica flutuando no ar após receber um golpe possibilitando combos com o personagem no ar
Ex: gancho do Urien
Ex: Crush counter que jogue pra cima
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PushBack :
É quando é desferido um golpe , seja ele na defesa ou ataque, onde o char atacado tem um leve ou grande deslocamento, sendo afastado de perto do char que o atacou .
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Knockdown: quando se leva uma rasteira ou um golpe que derrube, mas nesse caso você pode escolher a forma de levantar
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Hard knockdown :
Quando se recebe um golpe onde você não pode escolher a forma de levantar
Ex: rasteira em crush counter
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Cross-up : pular nas costas
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Fake cross-up : pular como se fosse cair nas costas mas vai cair na frente do adversário, confundindo a defesa
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Cross under: andar por baixo do oponente para ficar em suas costas
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Dash under: dar um Dash por baixo do oponente para ficar em suas costas
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Airborne: nada mais é que um golpe exercutado que te tira do chão sem precisar pular
Ex: back Dash, a joelhada do Zangief, overhead como o da Karin
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Overhead: golpes que vem de cima, tirando a defesa do seu adversário se o mesmo estiver abaixado
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Instant Overhead: é quando se executa um golpe normal pulando para trás ou frente , apertando o botão rapidamente ao pular de forma que conte como overhead
Ex: chute médio do F.A.N.G pulando pra trás
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Cheap Damage: nada mais é que matar o adversário com um golpe que cause dano na defesa
Ex: qualquer ataque CA –  cross assault
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Neutral jump: pulo reto
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Safe: não punível
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Unsafe: totalmente punível
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Fuzzy guard :é quando na defesa abaixado se gera um hurtbox maior, como se estivesse em pé, assim podendo facilitar um frame trap que não pegaria ou um instant overhead
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Low profile: é quando vc faz um comando em uma situação em que o adversário vem com jump in ou airborne, e seu movimento diminui sua caixa de hurtbox fazendo que esse golpe não o atinja
Ex: Quando a Mika faz Drop Kick, se vc estiver de Mika tbm, aperta cr.Mk, esse golpe é low profile para esse drop kick
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Lp. Soco fraco
Mp. Soco médio
Hp. Soco forte
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Lk. Chute fraco
Mk. Chute médio
Hk. Chute forte
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Counter -pick: contra seleção
Ex : quando você joga com um determinado char e seu adversário pega outro em que a matchup seja favorável para ele .
Ex : Rashid x Dhalsim
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OS ( option select ) : são dois movimentos ou comandos em um só, feitos ao mesmo tempo, prevendo uma reação de fuga ou defesa do seu adversário
Ex: digamos que você tenha feito um Target combo de dois golpes ,aí junto com ele você fez um throw ao apertar o segundo golpe do Target combo.
Então
se você derruba Dhalsim ou Akuma, e vai pra cima tentar um meaty ou mixup, geralmente eles dão teleport, quando acontecer isso , o segundo comando feito junto com o segundo comando do Target combo irá computar apenas o terceiro, e assim punindo o teleport .
E se ele defender, apenas o segundo golpe do Target combo sai.
Dependendo da reação do aniversário , você já terá duas jogadas em apenas uma.
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Farofa_ é quando você enfrenta Laura e nego aperta st.Mk igual doido quando tem v-trigger ou em outras palavras… Quando você executa golpes sem pensar, apertando no desespero (geralmente os jogadores que fazem isso indicam descontrole e abalo mental) e acaba expondo seu boneco desnecessariamente. Cabe lembrar que infelizmente às vezes a farofa do adversário funciona…
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Créditos: Luiz Ricardo Bui (Z4 Bui)

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